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【Bukkit】FastAsyncWorldEdit-让创世神减少卡顿(创世神异步)[1.8.9-1.15.2]
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【Bukkit】FastAsyncWorldEdit-让创世神减少卡顿(创世神异步)[1.8.9-1.15.2]

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介绍

什么是FastAsyncWorldEdit?
FAWE是专门提高创世神对世界进行编辑的效率的插件
它所有的设置都很简单,所有命令和消息提示都是可以在配置内修改的
它使用最少的CPU和内存占用,并且对于许多玩家来说他的编辑是安全的

相关插件

https://www.mmcee.cn/155.html 创世神 (使用此插件必装)
https://www.mmcee.cn/141.html 创世神选区可视化

下载

打开他的下载地址
https://intellectualsites.github.io/download/fawe.html
在Installation一行选择你所需要的版本
选择之后下拉
找到Download FastAsyncWorldEdit (FAWE)
点击Download FAWE ....
其他版本可能有所不同
如果你是低版本的

184409ae2vefgigauvci0i.png

不要下载带.MD5的文件
FastAsyncVoxelSniper这个是VoxelSniper插件的异步如果有需要可以下载
FastAsyncWorldEdit-适用平台+版本(某些没有)

FastAsyncWorldEdit-sponge为海绵服务器所使用的版本
FastAsyncWorldEdit-bukkit为spigot或者paper等bukkit服务器核心所使用的版本
FastAsyncWorldEdit-forge版本则是Mod
注意如果Mod服务器安装此Mod玩家则不需要安装,Mod安装需要前置创世神

forge的版本号有

110111112189194
1.10.X1.11.X1.12.X1.8.91.9.4

以上仅仅适用于1.12.2以及更低版本
在1.12.2以上的版本其下载有所不同
需要注意的几点是
第一:1.12.2或以下需要创世神插件作为前置而1.12.2以上则不需要
第二:如果你需要更新服务器的旧FAWE请删除FastAsyncWorldEdit文件夹
2.Download any optional dependencies
是他的一些附属及其前置
必要的前置我已经写上了
附属如果有需要可以看看这里不多阐述

配置文件

点击展开/收缩

# 前六项是不能配置的
issues: "https://github.com/boy0001/FastAsyncWorldedit/issues"
wiki: "https://github.com/boy0001/FastAsyncWorldedit/wiki/"
date: "27 Aug 2017 14:00:00 GMT"
build: "https://ci.athion.net/job/FastAsyncWorldEdit/<build>"
commit: "https://github.com/boy0001/FastAsyncWorldedit/commit/<hash>"
platform: "<platform>"
# 可用选项:de
# 请创建pull request来贡献翻译: https://github.com/boy0001/FastAsyncWorldedit/new/master/core/src/main/resources
#中文请填写cn
language: ''
# 允许插件更新
update: true
# 将使用的统计发送到 mcstats.org
metrics: true
# FAWE 在没有足够的可用内存时会跳过处理区块
prevent-crashes: false
# 设置为 true 来启用 WorldEdit 对每个区域的限制。(例如: PlotSquared 或 WorldGuard)
# 要想在区域中启用 WorldEdit 的话,用户需要许可:
# fawe.<plugin>  权限。查看权限页面来获取支持的区域插件。
region-restrictions: true
# FAWE 在内存占用超过这个百分比时会取消非管理员做出的编辑
#  - 使用 `/wea` 或 `//fast` 或 `fawe.bypass` 跳过检测
#  - 写入 100 或 -1 禁用本项。
max-memory-percent: 95
clipboard:
  # 替代储存到内存中,将剪切板储存到硬盘上
  #  - 速度些许变慢
  #  - 每方块占用 2 字节
  use-disk: true
  # 压缩剪切板减少文件大小:
  #  - TODO: 目前还没有实现在硬盘上的压缩随机访问
  #  - 0 = 不进行压缩
  #  - 1 = 快速压缩
  #  - 2-17 = 较慢速度压缩
  compression-level: 1
  # 在删除之前储存在硬盘上的时间,单位为天
  delete-after-days: 1
lighting:
  # 是否应该在重新计算光照完成后再发包
  delay-packet-sending: true
  async: true
  # 重新计算光照的模式:
  #  - 0 = 无(不重新计算光照)
  #  - 1 = 优化(重新计算光源和改变的方块的光照)
  #  - 2 = 全局(缓慢重新计算每个方块的光照)
  mode: 1
# 一般的游戏刻限制(对 WorldEdit 来说不必要,但是可以防止滥用)
tick-limiter:
  # 是否启用限制
  enabled: true
  # 间隔,单位游戏刻
  interval: 20
  # 在每个间隔间最大的掉落方块数目(每区块)
  falling: 64
  # 每个间隔中最大执行的物理效果数目(每区块)
  physics: 8192
  # 每间隔最大生成的物品数目(每区块)
  items: 256
web:
  # 剪切板的网页接口
  #  - 所有的剪切板都匿名私有储存
  #  - 下载可以被用户删除
  #  - 支持剪切板的上传,下载和保存
  url: "http://empcraft.com/fawe/"
  # 资源的网页接口
  #  - 所有剪切板都是组织好后公开的
  #  - 资源能够被搜索,选择和下载
  assets: "http://empcraft.com/assetpack/"
extent:
  # 当这些插件拖慢了 WorldEdit 的操作速度时不要提示控制台
  #  - 如果你需要改变本选项时你会在控制台收到提示信息
  allowed-plugins: []
  # 当第三方延展插件安装后应该显示调试信息吗?
  debug: true
# 实验中的选项,你可以冒险试试
experimental:
  # [不安全] 直接修改区域文件(已过期——请使用Anvil命令)
  #  - 使用不当会导致世界错误!
  anvil-queue-mode: false
  # [安全] 动态增加渲染的区块的数目
  #  - 需要 Paper 服务端: ci.destroystokyo.com/job/PaperSpigot/
  #  - 将你的服务器视距上设置为 1 (spigot.yml, server.properties)
  #  - 取决于服务器的 tps 和玩家的移动
  #  - 请给我们提供反馈信息
  dynamic-chunk-rendering: false
# 这跟 FAWE 怎么放置区块相关联
queue:
  # 这个数值应该和你拥有的处理器的核数相同
  #  - 将此项设置为1,如果你需要可信的 `/timings` 的话
  parallel-threads: 8
  progress:
    # 显示一位用户的编辑的进度的恒定title
    #  - false = 禁用
    #  - title = 显示进度title
    #  - chat = 在聊天栏中显示进度
    display: "false"
    # 编辑进度多久显示一次
    interval: 1
    # 发送进度的延迟,单位毫秒(快些的话编辑不会刷屏)
    delay: 5000
  # 在编辑比这数目还多的区块时:
  #  - FAWE 会在所有运算完成之前直接开始放置方块
  #  - 大些的值会些微减少CPU的运算时间
  #  - 小写的值可以减少内存使用
  #  - 太小的值会导致一些操作坏掉(例如 deform)
  target-size: 64
  # 强制 FAWE 开始放置区块,不管一项编辑是否完成处理
  #  - 大些的值会些微减少CPU的运算时间
  #  - 小写的值可以减少内存使用
  #  - 太小的值会导致一些操作坏掉(例如 deform)
  max-wait-ms: 1000
  # 增加或减少队列强度(毫秒) [-50,50]:
  #     0 = 平衡性能与稳定性
  #     -10 = 为区块放置少分配 10ms
  # 值太大的话会造成卡顿(你可能感觉没关系)
  # 值太小的话编辑进度会很慢
  extra-time-ms: 0
  # 在提速操作之前读取多少数量的区块
  #  - 值太小的话会导致FAWE等待主线程的请求
  #  - 值太大的话会占用更多内存也不会感觉变快
  preload-chunks: 32
  # 抛弃已经闲置了一段时间(ms)的编辑
  #  - 例如:一款插件创建了 EditSession 但没有使用它做任何事
  #  - 这只会对不正确使用 WorldEdit 的旧版 API 的插件起作用
  discard-after-ms: 60000
history:
  # 历史记录是否应储存在硬盘上:
  #  - 空闲大量的内存
  #  - 服务器重启可以存留
  #  - 可以无限撤销
  #  - 不会影响编辑的性能,依照 `combine-stages`
  use-disk: true
  # 使用数据库来储存硬盘储存的概要:
  #  - 启用检测和回档
  #  - 不会影响性能
  use-database: true
  # 在分配时记录到历史中:
  #  - 速度更快,因为它避免了重复的方块检查
  #  - 压缩可能会糟糕一些,因为分配顺序不同
  combine-stages: true
  # 大些的压缩等级减少历史记录的大小,但以占用 CPU 使用率为代价
  # 0 = 不压缩字节数组(最快)
  # 1 = 1 级快速压缩(默认)
  # 2 = 2 x 快速
  # 3 = 3 x 快速
  # 4 = 1 x 中速, 1 x 快速
  # 5 = 1 x 中速, 2 x 快速
  # 6 = 1 x 中速, 3 x 快速
  # 7 = 1 x 慢速, 1 x 中速, 1 x 快速
  # 8 = 1 x 慢速, 1 x 中速, 2 x 快速
  # 9 = 1 x 慢速, 1 x 中速, 3 x 快速 (最佳压缩文件)
  # 注意:如果你使用硬盘的话,请最好使用压缩,因为较小的文件可以储存的更快
  compression-level: 3
  # 压缩的缓冲大小:
  #  - 较大 = 更好的比率,但是占用更多内存
  #  - 必须在以下范围中 [64, 33554432]
  buffer-size: 531441
  # 编辑时最大等待一个区块加载的时间,单位是毫秒。
  #  (50ms = 1 游戏刻, 0 = 最快).
  #  默认值 100 应该对大多数情况来说都是安全的。
  # 
  # 需要读取区块的操作(例如:复制)在没有及时读取区块时
  # 会使用上个区块作为过滤器,这会出现大量复制出的方块。
  # 每个读取区块的操作在读取区块时通常都需要25-50ms,在服务器卡顿时甚至更多。
  # 所以100ms的等待时间如果区块在10ms内加载完毕了的话也不需要等待100ms。
  # 
  # 本值也可以作为万一区块无法读取时(不管是什么原因)操作超时的值
  # 如果操作超时了的话,操作就会使用上个区块作为过滤器,
  # 然后显示出一条错误信息,在这种情况下,你需要要么将选区调整的更小,
  # 要么将本项的值设置的大一些。
  # 输入 0 这个值的速度会很快因为它即不会阻止读取区块也不会等待。
  chunk-wait-ms: 1000
  # 在几天之后删除硬盘上的历史记录
  delete-after-days: 7
  # 在玩家登出时是否删除内存中的历史记录(不影响硬盘存储)
  delete-on-logout: true
  # 对于一些使用 WorldEdit 的插件来说,历史记录是否默认启用:
  #  - 禁用本项速度会更快
  #  - 使用 FAWE API 的插件不会受影响
  enable-for-console: true
  # 是否储存反撤销的相关信息:
  #  - 历史记录文件要大大约 20%
  #  - 允许使用 /redo 命令
  store-redo: true
  # 仅记录所有比 4096x256x256 小的编辑:
  #  - 减少历史记录文件的大小大概10%
  small-edits: false
# 一些路径的文件夹名
paths:
  # 将任何Minecraft或Mod的Jar文件放在这里来使用方块的材质
  textures: "textures"
  heightmap: "heightmap"
  history: "history"
  # 群组服务器可以使用相同的剪切板
  clipboard: "clipboard"
  # 是否分离每个玩家schematic文件的路径
  per-player-schematics: true
# "default" 限制组会影响没有特殊限制权限的用户。
# 要想给某人不同的限制,请复制默认限制组
# 然后重新给他命个名(例如:newbie)。然后给予用户限制的
# 权限节点,使用该限制名(例如: fawe.limit.newbie  )
limits:
  default:
    # 能够同时运行的操作(例如:命令)
    max-actions: 1
    # 每次最大改变的方块数量(例如:使用 `//set stone` )。
    max-changes: 50000000
    # 每次最大检测的方块数量(例如:使用 `//count stone` 不会改变方块的命令)
    max-checks: 50000000
    # 一次更改失败的最大次数(例如:玩家没有访问该区域的权限)
    max-fails: 50000000
    # 最大允许的笔刷递归次数(例如: `//brush smooth` )
    max-iterations: 1000
    # 一次最大能够允许的实体数目(例如:牛)
    max-entities: 1337
    # 包括 Banner, Beacon, BrewingStand, Chest, CommandBlock, 
    # CreatureSpawner, Dispenser, Dropper, EndGateway, Furnace, Hopper, Jukebox, 
    # NoteBlock, Sign, Skull, Structure 的最大方块状态
    max-blockstates: 1337
    # 玩家历史文件的最大尺寸,单位是MB:
    #  - 超过这个尺寸的历史文件,不管是在硬盘上还是内存中都会被删除
    max-history-mb: -1
    # //calc 能够执行的每次操作的最大时间,单位毫秒 
    max-expression-ms: 50
    # 动画化方块放置:
    #  - 为方块放置增加延迟(ms/方块)
    #  - 使用虚伪的延迟会导致使用更多CPU与内存
    speed-reduction: 0
    # 放置区块,而不是单个方块:
    #  - 禁用本项会大幅度降低性能
    #  - 只有在与动画化方块放置冲突时才禁用本项
    fast-placement: true
    # WorldEdit 应该使用玩家的物品栏放置物品吗?
    # 0 = 不使用物品栏(创造模式)
    # 1 = 移除和放置都使用物品栏(免费建筑区)
    # 2 = 仅放置使用物品栏(生存模式)
    inventory-mode: 0
    # 大型的编辑是否需要确认(需要区块数目大于16384)
    confirm-large: true

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